quarta-feira, 11 de novembro de 2026

Tabuleiro em Chamas: O Dilema de Palmares num LARP no Xadrez

 

Neste mês da Consciência Negra, o debate sobre resistência histórica e agência social ganha as 64 casas de um tabuleiro gigante. Uma experiência pedagógica com LARP educacional O Dilema de Zumbi e Ganga Zumba.

O projeto transforma o espaço escolar em um portal temporal para 1678, articulando arte dramática, mecânicas de xadrez e RPG, neuroeducação e memória histórica contra a superficialidade do consumo digital.



1. 20 de Novembro: O Fôlego da Serra da Barriga e a Fratura de 1678

O Dia da Consciência Negra, celebrado em memória do assassinato de Zumbi dos Palmares em 20 de novembro de 1695, convoca a escola a abandonar a passividade da história decorada. Na historiografia da resistência negra no Brasil, Palmares não foi apenas um refúgio: consolidou-se como um verdadeiro Estado autônomo e confederado.

O ano de 1678 marca o ponto de inflexão mais complexo dessa trajetória. Desgastado por décadas de expedições e cercos militares, o Governador da Capitania de Pernambuco, Pedro de Almeida, enviou ao Quilombo uma proposta de acordo de paz:

  • O Tratado de 1678: Prometia alforria e liberdade restrita aos negros nascidos em Palmares, além de terras no vale de Cucaú, em troca da submissão à Coroa portuguesa e da obrigação de devolver qualquer novo escravizado que fugisse para suas fronteiras.

Diante do pergaminho, Palmares rachou:

  • Ganga Zumba (Peças Brancas): O velho governante optou pelo pragmatismo diplomático e pela preservação biológica de seu povo esgotado pela guerra contínua. Aceitar o tratado significava salvar os corpos presentes, mesmo às custas da subserviência.

  • Zumbi (Peças Pretas): O jovem líder militar recusou o acordo com a convicção ética inegociável de que "a liberdade não se parcela". Negociar a libertação dos nascidos ali e entregar os próximos irmãos em fuga era legitimar a própria engrenagem colonial que juraram destruir.



2. O Tabuleiro Como Solo da Memória: O LARP no Senac Mogi Guaçu

Adaptado para 80 estudantes do Ensino Médio divididos em duas facções de 40 (Brancas e Pretas), o LARP transforma o chão da biblioteca ou do auditório no solo da Serra da Barriga.

Não se trata de reproduzir fatos frios, mas de habitar uma ucronia participativa: e se o destino de Palmares pudesse ser repensado e jogado?



domingo, 8 de novembro de 2026

Do Tabuleiro à Rede: O Encontro que Transformou o RPG e o Xadrez na Educação


 

Quem acompanha os artigos anteriores aqui no Física sem Educação sabe bem onde tudo começou: em uma inquietação pulsante dentro da sala de aula. No princípio, era apenas eu, tentando dar conta de tudo sozinha, buscando respostas para conectar meus alunos a um aprendizado vivo, significativo e que realmente fizesse sentido para o cérebro deles. Mas chegou um momento em que a minha mente pediu mais.

Eu lecionava na Escola Estadual Américo Brasiliense, uma instituição tradicional e enorme em Santo André. Lá, conheci a professora Thaís, de sociologia, que participava de um grupo semanal de jogos de tabuleiro e me convidou para participar da jogatina. A experiência foi maravilhosa, mas o meu incômodo criativo continuava sussurrando que faltava uma peça. Foi aí que me deparei com o universo do RPG (Role-Playing Game).

O clique foi imediato: a força da narrativa. Não daquela história passiva, contada por alguém lá na frente, mas da narrativa viva, criada e encenada colaborativamente pelos próprios estudantes ao desenvolverem seus personagens e tomarem decisões coletivas.

O Salto Analógico: Do D&D às Casas do Tabuleiro

Pesquisei artigos, li teses e assisti a dezenas de vídeos, mas entender RPG apenas na teoria é árduo. Para compreender de verdade a dinâmica do jogo, é preciso jogar. Reuni uma turma presencial, porque para mim a experiência do jogo precisa ser olho no olho, no calor da presença física. O nosso cérebro é analógico: ele necessita da tridimensionalidade, da linguagem da cena e da interação física entre pares para modular impulsos e sustentar a atenção plena.

Aprendi a jogar Dungeons & Dragons (D&D), entrei em outras mesas, mas não podia deixar de lado minha paixão pelo xadrez e sua lógica estratégica rigorosa. Veio a faísca: e se uníssemos RPG e xadrez?

Comecei a criar narrativas de RPG vivenciadas nas 64 casas do tabuleiro. Levei o projeto para a escola, onde foi calorosamente acolhido pela direção a ponto de, no ano seguinte, mesmo não lecionando mais lá, o diretor me convidar para continuar desenvolvendo a oficina com os estudantes.

A Ponte Internacional: Conhecendo a Teacher Gamer

A jornada pedia expansão. Em um dos grupos de RPG em que eu participava, conheci o Bruno Cobbi. Ele havia feito o curso da Teacher Gamer e me contou com entusiasmo sobre a tentativa de trazer essa iniciativa internacional para o Brasil.



Quando me aprofundei na proposta, vi nossos caminhos convergirem perfeitamente. Conheci o Zach Resnichek, educador com mestrado na área que atua há anos ensinando criação de mundos (worldbuilding) e RPG nas escolas [00:23], sistematizando essa vivência no Teacher Gamer Handbook [00:32]. Como o próprio Zach relata no vídeo do canal Gambito do Rei:

"O dragão que venho perseguindo é como colocar Dungeons & Dragons e os jogos de multiverso dentro das escolas... não apenas como uma ferramenta pedagógica respeitada, mas como sua própria disciplina." — Zach Resnichek [01:22]

Percebi que não estava mais sozinha nessa trincheira. Formamos uma parceria de colaboração que deu uma musculatura institucional inédita às nossas ideias.

O Elo Acadêmico: A Parceria com o Diversão Séria (UFABC)

Fortalecida por essa união, decidi buscar respaldo acadêmico e científico em São Paulo, procurando uma universidade pública que pesquisasse o potencial pedagógico dos jogos. Encontrei o Grupo EITA - Diversão Séria na Universidade Federal do ABC (UFABC).

Entrei em contato com o professor responsável pelo laboratório, Dr. André Brandão. A acolhida foi imediata. Consolidou-se a tríplice aliança: Teacher Gamer, Gambito do Rei e Diversão Séria (UFABC). Três iniciativas conectadas por uma mesma meta: revolucionar a educação pública por meio da ludicidade séria, da arte e da ciência.

Essa união fundamenta hoje o nosso projeto pedagógico com o Método Oficiação:

  • Combate à "Dopamina Barata" e Jejum Digital Ativo: Em tempos de restrição do uso de telas nas salas de aula, o RPG de mesa e o tabuleiro funcionam como exercícios de musculação cognitiva, resgatando o foco atencional e estimulando o córtex pré-frontal através de desafios com esforço cognitivo compartilhado.

  • Desenvolvimento da Teoria da Mente (ToM) e Funções Executivas: Ao incorporar um papel no jogo, o estudante treina a capacidade empática de simular os estados mentais do outro, fortalecendo o controle inibitório, a memória de trabalho e a flexibilidade cognitiva.

  • Saúde Mental Docente e Prevenção ao Burnout: Através da gestão de Personas na sala de aula, o professor assume a postura de "Mestre do Jogo", estabelecendo um distanciamento saudável que protege sua integridade psíquica contra o estresse emocional da rotina.

  • Elevação da Aprendizagem através da ZDP: O trabalho em equipe nos jogos ativa a Zona de Desenvolvimento Proximal descrita por Vygotsky, promovendo cooperação na resolução de situações-problema complexas.

Hoje, estamos em plena articulação na captação de patrocínio via Lei de Incentivo à Cultura (Pronac nº 260161, enquadrado no Artigo 18 da Lei Rouanet) para levar essa formação a educadores e kits pedagógicos com o livro didático Dois Reinados em Xeque e tabuleiros articuláveis para as redes públicas.



Mas essa etapa de captação e os próximos passos das nossas oficinas em sala de aula são o tema do nosso próximo artigo.

Quer saber mais detalhes de como estruturar uma campanha de RPG articulada ao xadrez na sua escola? Deixe seu comentário aqui no blog!

Tabuleiro em Chamas: O Dilema de Palmares num LARP no Xadrez

  Neste mês da Consciência Negra, o debate sobre resistência histórica e agência social ganha as 64 casas de um tabuleiro gigante . U ma exp...